2012/02/09

Malifaux GAINING GROUND 2011 俺意訳版

はじめに
本文章の元ネタは公式サイトのダウンロードページにあるGaining Groundってpdfファイルを元に書かれています。
2種類あるのはカラー版と白黒のプリントしやすい版なのでどちらを見てもOKです。

以下本題
---



■ 表紙(p.1)

Wyrd Miniatures Presents " Malifaux GAINING GROUND 2011 "

Official Tournament and Organized Play Rules

■ オーガナイズド・プレイ(大会準備)(p.2-3)

Gaining Ground 2011はMalifauxプレーヤーのための競争的なプレイ環境であるトーナメントフォーマットを含んでいます。

○ トーナメント主催者

トーナメント主催者(またはTO)は、Malifaux大会で唯一の権威です。トーナメント主催者は、議論やルール質問の裁定に公正かつ公平であると予想されます。結果にかかわらず、トーナメント主催者の決定が最終決定となります。但し、トーナメント主催者が質問に答えるのを待っている間もラウンドクロックは停止しないので、単純な問題であればプレイヤー間の話し合いでその場の解決をする事を奨励しています。

○ スポーツマンシップ

Malifauxは、すべてのプレイヤーが楽しめることを目指しています。プレーヤーが常に礼儀正しくそして丁重に振る舞うことを期待します。
何かを尋ねられた時、プレイヤーは公開情報のほかに、任意のモデルの追加情報やステータス等を提供して下さい。アクティベーションは、適時プレイされるべきであり、そしてプレイヤーは対戦相手が自分のデッキをカットすることを認めるべきです。

○ 警告システム

他のプレイヤーやトーナメント主催者に向かっての行動が承諾しがたいと考えられる場合、プレイヤーに1つの警告が与えられます。警告を受けても行動が引き続き改善しない場合、トーナメント主催者が対象プレイヤーがトーナメントに混乱を引き起こすと判断した場合、トーナメント主催者の権限の範囲内で対象プレイヤーをトーナメントから失格とする事が出来る。そのようなプレイヤーにならない事。

○ 不正行為

どんな不正行為(もちろん、ルール上定義されているチート・フェイトを除く)も許しません。トーナメント主催者は、プレイヤーが不正行為を働いたと判断した場合、そのプレイヤーをすぐに大会から失格させる事が出来ます。

○ プレイヤーの用意する物

プレイヤーは、以下の物を準備する必要があります。

  • クルーのモデル
  • ルールブック&スタットカード
  • フェイトデッキ
  • インチ対応のテープメジャー
  • カウンタ/マーカー/トークン


○ プロキシルール

公式トーナメントでは、プロキシ(代替モデル)は、どのような状況下であれ許可されていません。またプレイヤーは、まだ一般に公開されていないモデルでトーナメントにエントリーすることも出来ません。ローカルトーナメントの場合、トーナメント主催者がWyrdモデルの適切な表現であるとみなした場合、プロキシの使用を許可する事が出来ます。

印刷されたスタット・カードは使用出来ない場合がある:プレイヤーは、物理的にトーナメントで使用できる公式最新版を持っている必要があります。

○ コンバージョン(改造)・ルール

改造は、モデリングのスキルを披露する優れた方法です。公式トーナメントでは、トーナメント主催者がそれらが指定のモデルの正確な表現になると判断した場合、オリジナル彫刻モデルの使用が許可されます。

製品パーツとコンバートしたパーツを使用している場合、完成したモデルの33%以上は、他のゲーム会社のモデルを使用して構築することは出来ません。残りの部分は全部オリジナル原型製作又はWYRD製パーツの組み合わせでなければなりません。

○ ペインティング・ルール


公式トーナメントでは、プレイヤーは目に見える地金部またはプライマー状態の部分が無い、フルペイントでベース付きのモデルを用意する必要がある。ペイントジョブは塗り手が、モデルの外観を向上させる努力をしていなければならず、ベースも、素のままではいけない。
ローカルトーナメントの場合、トーナメント主催者がペイント条件(フルペイントが必要か)を決定します。

■ トーナメント・ルール(p.3-6)

○ ラウンド数


トーナメントのラウンド数は、出席のプレーヤーの数によって異なります。トーナメント主催者は、時間的な制約やその他の理由に基づいてラウンド数を決定する事が出来ます。しかし、ラウンドの推奨数は、次の通りです:


  • 参加者  :トーナメントラウンド数
  • 4-15  :3
  • 16-32  :4
  • 33+  :5


○ ラウンドの制限時間

各ラウンド毎の提供時間は、エンカウンターのソウルストーン・サイズに基づきます。ラウンドの時間は、全プレイヤーが各自に割り当てられたテーブルに着いた時点で開始されます。各ラウンドの開始時に10分(以下に説明された時間に含む)、のエンカウンター・セットアップ時間が発生します。その間にプレイヤーはエンカウンター・セットアップを完了します。

Scraps(セットアップも含む)

  • ssサイズ  :ラウンド辺りの時間
  • 20~29  :70分
  • 30~39  :85分
  • 40~55  :105分


Brawls(セットアップも含む)

  • ssサイズ  :ラウンド辺りの時間
  • 30~39  :100分
  • 40~54  :120分
  • 55~80  :145分


割り当て時間の終わりに、トーナメント主催者はプレイヤーに知らせる為に"ラスト・ターン"と宣言します。プレイヤーは現在進行中のターン終了後に勝利ポイント(VPs)を計算します。

○ 配置(ディプロイメント)タイプ

Gaining Groundトーナメント(ルール)ではスタンダード・ディプロイメントだけを使用します。
※ スタンダード=向かい合ったテーブル端の辺から6"迄が陣地

○ ストラテジーの選択

トーナメント主催者は各ラウンドのストラテジー選択方法を選びます。トーナメント主催者は(次のいずれかのオプションから選択し)各ラウンドで使用されるストラテジーの決定、またはプレイヤーが各ラウンド毎にフリップして決定するチャートの選択を決定します。ストラテジー選択方法はトーナメントの前にプレイヤーに発表されます。

▽ ランダム・コア・エンカウンター・トーナメント
(ランダム基本エンカウンター方式)
全プレーヤーは本書p.11のコア・エンカウンター・チャートを使用してフリップを行い、ストラテジーを決定する。双方が同じストラテジーをフリップした場合、そのストラテジーのシェアード・バージョンを使用する。

▽ ランダム・コア・シェアード・エンカウンター・トーナメント
(ランダム基本共有エンカウンター方式)
各テーブルの任意のプレイヤーが本書p.11のコア・エンカウンター・チャートを使用してフリップを行い、そのストラテジーのシェアード・バージョンを使用する。

▽ ランダム・エクスパンデッド・エンカウンター・トーナメント
(ランダム拡張エンカウンター方式)
全プレイヤーはルールマニュアルp.69の「Individual Strategies Chart」を使用してフリップを行い、ストラテジーを決定する。双方が同じストラテジーをフリップした場合、そのストラテジーのシェアード・バージョンを使用する。

▽ ランダム・エクスパンデッド・シェアード・エンカウンター・トーナメント
(ランダム拡張共有エンカウンター方式)
各テーブルの任意のプレイヤーがルールマニュアルp.70の「Shared Encounter Chart」を使用してフリップを行い、その(シェアード・)ストラテジーを使用する。

▽ フィックスド・シェアード・ストラテジー・トーナメント
(固定共有ストラテジー方式)
トーナメント主催者が、各ラウンド毎に全プレイヤーが使用するシェアード・ストラテジーを発表する。トーナメント主催者は各ラウンドで別のシェアード・ストラテジー(基本または拡張)を選択して下さい。

○ クルー構築

トーナメント主催者は、次のオプションからトーナメントに使用するクルー構築方法を決定します:

▽ オープン・ファクション
各プレイヤーは、各ラウンドの冒頭に使用勢力を選択します。各ラウンドの雇用は通常のタイミングおよび制限に従います。

▽ シングル・ファクション
トーナメントの開始時に、各プレイヤーは(トーナメント主催者によって指定された)特定の勢力を使用する。各ラウンドの雇用は通常のタイミングおよび制限に従います。

▽ リミテッド・ファクション・プール(シングル・ファクション必須)
トーナメントの開始時に、各プレイヤーは(トーナメント主催者によって指定された)特定の勢力を使用し、エンカウンターのソウルストーン・サイズより20ss以上の価値があるモデルリストを提出します。マスターはクルーに含めなくてよいが、トーテムとヘンチマンはトーナメント中に雇用する場合クルーに含める。各ラウンドの開始時に、各プレイヤーは指定したモデルリストを使用してエンカウンターの為のクルー雇用を行えます。例えマスターの能力でより安いssコストで雇用が可能な場合でも、マーセナリーの雇用には常に追加の1ssを必要とします。
 ※訳者追記:マスター、ヘンチマン、トーテムの記述の"クルー"はモデルリストのことだと思われる。

▽ フィックスド・クルー(オープンまたはシングル・ファクション)
トーナメントの開始時に、各プレイヤーは(トーナメント主催者によって指定・用意された)いくつかのあらかじめ作られたクルーを使用する。各クルーは、さまざまなリーダーを持っている必要があります。用意された全ての"あらかじめ作られたクルー"が少なくとも一度は使用されているまで、プレイヤーは同じクルーの2度目の使用が出来ません。


覚えておいてください、トーナメント主催者の目標は、全プレイヤーが楽しめることを保障することです。トーナメントのストラテジーの選択とクルー構築の方法を決定する時に、トーナメント主催者は全プレーヤーを考慮に入れる必要があります。

○ スキームの使用

各ラウンドで、プレイヤーは勝利する為にスキームを使用するオプションを持っています。各プレイヤーは、使用されるストラテジーとクルーに基づき、選択が可能な限り、一般スキーム、勢力特定スキーム、およびマスター特定スキームから選ぶことができます。スキームの簡潔なリストは本書p.17に有ります。(全てのスキームに関してはルールマニュアルのp.100を参照してください。)

スキームはGaining Ground Tournamentの特別条件として、各プレイヤーはトーナメント中に各スキームを1度だけ選択することが出来ます。この条件は、複数回選択可能なスキーム(AssassinateやBodyguardなど)のルールを上書きし、全てのスキームに適用されます。プレイヤーは、各エンカウンター終了時に、正確にスコアシートに使用スキームを記入する責任があります。

○ エンカウンター・ロケーション・スペシャル・フューチャー

トーナメント主催者はトーナメント用のスペシャル・イベントやスペシャル・テレインを決めるオプションがあります。プレイヤーは、本書p.20でスペシャル・イベント&テレイン・チャートを見れます。適切なチャート(インドアかアウトドア)を使用して下さい。各テーブルの任意のプレイヤーは、エンカウンターで使用するスペシャル・イベントやスペシャル・テレインを決定するために適切なチャートを使用し、フリップと決定を行って下さい。

○ テレインの準備

各プレイテーブル上のテレインの推奨数は18~21個ですが、任意のサイズでもいいです。テレインの最小条件は12個(トーナメント主催者がテレインの必要数にアクセスしない場合)です。各プレイヤーに近いプレイテーブルの半面それぞれに、その中に完全に入るテレインが少なくとも4個有る必要があります。一旦ゲームが始まると、原則移動出来ないので、テレインは適正な配置をする必要があります。プレイヤーが、テレインの調整を必要とする戦略を持っている場合、トーナメント主催者が調整に入る必要があります。

○ 不戦勝&スコアリング・バイズ

イベントのプレーヤー数が奇数の場合や、不正が発覚した場合、トーナメント主催者はイベントの不戦勝を使用できますが、なるべくプレイヤーがイベント中で複数回のバイ・ラウンド(不戦ラウンド)を発生しないようにして下さい。

▽ 第1ラウンドでの不戦勝(全トーナメント・フォーマット共通)
最後にトーナメント参加表明したプレーヤーが不戦勝になります。

▽ 第2ラウンド以降で不戦勝(ドミネーション・フォーマットの場合)
各ラウンドで、まだ不戦勝処理していないプレイヤーの中で最低の合計トーナメントポイント(TPs)のプレーヤーが不戦勝になります。

▽ 第2ラウンド以降で不戦勝(ディスパリティ・フォーマットの場合)
各ラウンドで、まだ不戦勝処理していないプレイヤーの中で最低のVP差ポイント(DIFF)のプレーヤーが不戦勝になります。

▽ 第2ラウンド以降で不戦勝(アキュミュレーション・フォーマットの場合)
各ラウンドで、まだ不戦勝処理していないプレイヤーの中で最低の合計ヴィクトリーポイント(VPs)のプレーヤーが不戦勝になります。

プレイヤーが不戦勝になる場合、そのラウンドのプレーヤーのスコアシートは、相手名の記入欄に「BYE」と記入してその他の欄は空白にします。トーナメント終了する迄、不戦勝を持つプレイヤーの最終スコアは計算されません。

トーナメント終了時に、不戦勝処理した全てのプレイヤーは次の手順に従ってください:

  1. 各プレイヤーのVP、TP、およびDIFFを採点する。
  2. これらのスコアそれぞれにトーナメントの総ラウンド数を乗算する。
  3. プレーヤーがプレーしたラウンド数[総ラウンド数より小さく、最低1であるべき]で、これらのスコアをそれぞれ分割する。
  4. 以上で算出された各スコアがプレイヤーの最終スコアとなる。


例:
ジョシュは合計3ラウンドのトーナメントの、ラウンド1で不戦勝を得ました。
ジョシュのトーナメントの他の2ゲームのスコア集計は、10VP/4TP/+2DIFFになりました。


手順に従って算出されたジョシュの最終スコアは次の通りです:

  • VP:10 * 3[総ラウンド数]= 30 / 2[ジョシュがプレイしたゲーム数]= 15 VP[最終値]
  • TP:4 * 3[総ラウンド数]= 12 / 2[ジョシュがプレイしたゲーム数]= 6 TP[最終値]
  • DIFF:2 * 3[総ラウンド数]= 6 / 2[ジョシュがプレイしたゲーム数]= +3 DIFF[最終値]



ジョシュの計算の前のスコアは10VP/4TP/+2DIFFでしたが、彼の最終スコアは15VP/6TP/+3DIFFとなった。最終スコアは、ジョシュの他のゲームに基づいて彼のパフォーマンスを反映したもので、不戦勝によるペナルティはありません。

○ 没収(罰金)と敗北ゲーム

プレイヤーが何らかの理由でゲームの没収か敗北を認めている場合、そのプレイヤーはラウンドの最低点(0VP/0TP/-8DIFF)を受け、その対戦相手のプレイヤーは、ラウンドの最高点(8VP/3TP/+8DIFF)を受け取ります。プレーヤー間の揉め事などが起こる可能性があるので、没収内容の質問は受け付けるべきではない。一方で、友人のトーナメントのスコアを押し上げようとする人々によって悪用される可能性がありますので、没収ゲームは注意して行ってください。

公式トーナメントでは、没収ゲームされたプレイヤーはトーナメント全体も没収になり、イベントの任意の賞を獲得する機会も失います。その没収が元で揉め事を起こした場合、そのプレイヤーはトーナメント主催者の裁定に基づいて将来の公式トーナメントからも除外されることがあります。

ローカルトーナメントの場合、トーナメント主催者がイベントの残りの部分からプレイヤーを削除することにより、没収ゲームを妨げる可能性があります。没収ゲームが常習化しているプレーヤーがいる場合、トーナメント主催者は、再度問題の発生を避けるために、将来のイベントからそのプレイヤーの永続的追放の必要性があるか、プレイヤーと状況について議論して決めてください。

■ トーナメント形式(p.7-10)

□ Official Tournament Format(公式トーナメント形式)(p.7)

公式トーナメントは、ストラテジー選択、クルー構築、およびスコアリングがトーナメント・フォーマットにおいて異なる場合がある。
公式トーナメント・フォーマットはドミネーション、ディスパリティおよびアキュミュレーション・トーナメント・フォーマットと共に使用することが出来る。

○ ストラテジーの選択
「ランダム拡張共有ストラテジー・トーナメント」の場合
対戦ごとにどちらかのプレーヤーが、ルールマニュアルのp.69のExpanded Strategies Chartを使用してストラテジー決定のフリップを行う。プレイヤーは、その戦略の共有バージョンを使用します。
※ 訳者追記:結局の所、「どちらかのプレイヤーがルールマニュアルのp.70の Shared Strategy Chartを使用してフリップを行いストラテジーを決定。」で良いと思う。

「共有ストーリー・エンカウンター・トーナメント」の場合
決められた一つのストーリー・エンカウンター・ストラテジーを各ゲームで使用。

○ クルー構築
異なります。

○ エンカウンター・ロケーション・スペシャル・フューチャー
適切なテレイン・チャート(屋内または屋外)を使用します。
テーブル毎に一人のプレイヤーが、適切なチャートを使用してフリップを行い、エンカウンターにおけるスペシャルイベントやスペシャルテレインを決定する。
※ 訳者追記:結局の所、「どちらかのプレイヤーがルールマニュアルのp.63-64のエンカウンター・ロケーション・チャートを使用してフリップを行いロケーションを決定し、同p74-79の当該ロケーション用のチャートを用いてイベント等を決定する」で良いと思う。つまり通常エンカウンターと一緒。

○ ペイント条件
フルペイント。
ゲーム中にプレイヤーが雇った、または召喚する全モデルは、完全に組み立てられ、完全に塗装し、適切に基づいている必要がある。

○ スキームの使用
完全なリストを使用してスキームを使用。選択スキームは、ユニークである必要がある。
各プレイヤーはルールマニュアルの一般的なスキーム、派閥特定スキーム、マスター特定スキームから選択することができます。

○ ペアリングとスコアリングのフォーマット
異なります。

□ Domination format(ドミネーション、支配(優勢)形式)(p.8)

○ ストラテジーの選択
トーナメント主催者によって決定。

○ クルー構築
トーナメント主催者によって決定。

○ エンカウンター・ロケーション・スペシャル・フューチャー
トーナメント主催者によって決定。

○ ペイント条件
トーナメント主催者によって決定。

○ スコア記録方法
トーナメントポイント、合計勝利ポイント、勝利ポイントの差
 各エンカウンター終了時、プレイヤーはそのラウンドで獲得したVPをカウントします。
対戦相手よりも多くのVPを獲得したプレイヤーがゲームに勝利し、その対戦相手はゲームに敗北する。
各プレイヤーが同じVPを獲得している場合、ゲームは引き分けとなる。

勝利ポイント[VP]:
各プレイヤーがゲームで獲得したポイントの量。
例:ジョシュとエマはゲームをプレイし、ジョシュは6VP、エマは4VPを獲得した。

トーナメント・ポイント [TP]:
勝者は3TP、引き分け時は各プレイヤーに1TP、敗者に0TPを授与。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは3TP、エマは0TPを獲得します。

勝利ポイントの差[DIFF]:
エンカウンター終了時のプレイヤー間のVPの差に注目してください。
勝者(高いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の正の量に等しいDIFFを受け取り、敗者(低いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の負の量に等しいDIFFを受け取る。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは+2DIFF、エマは-2DIFFを獲得します。

上記の例を組み合わせることで、ラウンド1の終了時、ジョシュは6VP/3TP/+2DIFFのスコア、エマは4VP/0TP/-2DIFFのスコアを得た事になります。

○ 組み合わせと得点のフォーマット
TP主体フォーマット
最初のラウンドの組み合わせはランダムです。
最初のラウンドの後、TOはTPのスコアに基づいて対戦の組み合わせを決定します。
プレイヤーは常にTPスコアが同等の他プレイヤーと対戦します。
その後のラウンドの後、また、すべてのラウンドのために継続的に、より高いTPのプレイヤーが、互いに対になり、低いTPのプレイヤーが、互いに対になり組み合わせる必要がある。

○ 勝利者の決定
TP/DIFF/VP
トーナメント終了時、最高TPから最低TPまで降順に全選手をランク付けします。
最高TPを持つプレイヤーが優勝です!
TPが同点のプレイヤーがいる場合には、DIFFを比べ、DIFFの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。
DIFFでも同点のプレイヤーがいる場合、VPを比べ、VPの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。

□ Disparity format(ディスパリティ、格差(不均衡)形式)(p.9)

○ ストラテジーの選択
トーナメント主催者によって決定。

○ クルー構築
トーナメント主催者によって決定。

○ エンカウンター・ロケーション・スペシャル・フューチャー
トーナメント主催者によって決定。

○ ペイント条件
トーナメント主催者によって決定。

○ スコア記録方法
トーナメントポイント、合計勝利ポイント、勝利ポイントの差
 各エンカウンター終了時、プレイヤーはそのラウンドで獲得したVPをカウントします。
対戦相手よりも多くのVPを獲得したプレイヤーがゲームに勝利し、その対戦相手はゲームに敗北する。
各プレイヤーが同じVPを獲得している場合、ゲームは引き分けとなる。

勝利ポイント[VP]:
各プレイヤーがゲームで獲得したポイントの量。
例:ジョシュとエマはゲームをプレイし、ジョシュは6VP、エマは4VPを獲得した。

トーナメント・ポイント [TP]:
勝者は3TP、引き分け時は各プレイヤーに1TP、敗者に0TPを授与。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは3TP、エマは0TPを獲得します。

勝利ポイントの差[DIFF]:
エンカウンター終了時のプレイヤー間のVPの差に注目してください。
勝者(高いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の正の量に等しいDIFFを受け取り、敗者(低いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の負の量に等しいDIFFを受け取る。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは+2DIFF、エマは-2DIFFを獲得します。

上記の例を組み合わせることで、ラウンド1の終了時、ジョシュは6VP/3TP/+2DIFFのスコア、エマは4VP/0TP/-2DIFFのスコアを得た事になります。

○ 組み合わせと得点のフォーマット
DIFF主体フォーマット
最初のラウンドの組み合わせはランダムです。
最初のラウンドの後、TOはDIFFのスコアに基づいて対戦の組み合わせを決定します。
プレイヤーは常にDIFFスコアが同等の他プレイヤーと対戦します。
その後のラウンドの後、また、すべてのラウンドのために継続的に、プラスのDIFFのプレイヤーが、互いに対になり、0またはマイナスのDIFFのプレイヤーが、互いに対になるように組み合わされます。

○ 勝利者の決定
DIFF/VP/TP
トーナメント終了時、最高DIFFから最低DIFFまで降順に全選手をランク付けします。
最高DIFFを持つプレイヤーが優勝です!
DIFFが同点のプレイヤーがいる場合には、VPを比べ、VPの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。
VPでも同点のプレイヤーがいる場合、TPを比べ、TPの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。

□ Accumulation format(アキュミュレーション、蓄積形式)(p.10)

○ ストラテジーの選択
トーナメント主催者によって決定。

○ クルー構築
トーナメント主催者によって決定。

○ エンカウンター・ロケーション・スペシャル・フューチャー
トーナメント主催者によって決定。

○ ペイント条件
トーナメント主催者によって決定。

○ スコア記録方法
トーナメントポイント、合計勝利ポイント、勝利ポイントの差
 各エンカウンター終了時、プレイヤーはそのラウンドで獲得したVPをカウントします。
対戦相手よりも多くのVPを獲得したプレイヤーがゲームに勝利し、その対戦相手はゲームに敗北する。
各プレイヤーが同じVPを獲得している場合、ゲームは引き分けとなる。

勝利ポイント[VP]:
各プレイヤーがゲームで獲得したポイントの量。
例:ジョシュとエマはゲームをプレイし、ジョシュは6VP、エマは4VPを獲得した。

トーナメント・ポイント [TP]:
勝者は3TP、引き分け時は各プレイヤーに1TP、敗者に0TPを授与。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは3TP、エマは0TPを獲得します。

勝利ポイントの差[DIFF]:
エンカウンター終了時のプレイヤー間のVPの差に注目してください。
勝者(高いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の正の量に等しいDIFFを受け取り、敗者(低いVPのスコアを持つプレイヤー)は、その差の負の量に等しいDIFFを受け取る。
例:上記の例を使用すると、ジョシュは+2DIFF、エマは-2DIFFを獲得します。

上記の例を組み合わせることで、ラウンド1の終了時、ジョシュは6VP/3TP/+2DIFFのスコア、エマは4VP/0TP/-2DIFFのスコアを得た事になります。

○ 組み合わせと得点のフォーマット
VP主体フォーマット
最初のラウンドの組み合わせはランダムです。
最初のラウンドの後、TOはVPのスコアに基づいて対戦の組み合わせを決定します。
プレイヤーは常にVPスコアが同等の他プレイヤーと対戦します。
その後のラウンドの後、また、すべてのラウンドのために継続的に、より高いVPのプレイヤーが、互いに対になり、低いVPのプレイヤーが、互いに対になり組み合わせる必要がある。

○ 勝利者の決定
VP/TP/DIFF
トーナメント終了時、最高累計VPから最低累計VPまで降順に全選手をランク付けします。
最高累計TPを持つプレイヤーが優勝です!
累計VPが同点のプレイヤーがいる場合には、TPを比べ、TPの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。
TPでも同点のプレイヤーがいる場合、DIFFを比べ、DIFFの高いプレイヤーがタイブレイカーとなります。

※ 訳者追記:公式トーナメントフォーマットはトーナメント式or総当たり式で、その他3フォーマットは規定ラウンド数をそれぞれの基準ポイントでマッチングして戦う方式らしい。
その他3方式の印象

  • ドミネーション:いわゆる勝敗数の差で順位確定
  • ディスパリティ:いわゆる得失点差で順位確定、より戦術的
  • アキュミュレーション:いわゆる総得点差で順位確定、より攻撃的

■ ストラテジー(p.11-16)

公式「Malifaux Gaining Ground」ルールの基本ストラテジー

基本エンカウンター・チャート

  • Red/Black Joker : Contain Power(p.90, 96)
  • 1 – 2 : Treasure Hunt(p.94, 99)
  • 3 – 5 : Destroy the Evidence(p.91, 96)
  • 6 – 8 : Reconnoiter(p.93, 98)
  • 9 – 11 : Claim Jump(p.90, 95)
  • 12 – 13 : Slaughter(p.93, 98)

両プレイヤーが同じ戦略をドローした場合、そのストラテジーの共有(シェアード(Shared))バージョンを使用します。

 ※ ルールマニュアルのp.90-99のシンプル&シェアードストラテジー項目内の、上記基本エンカウンター・チャートに出てくる6項目と同じ内容なので省略
 ※ 基本エンカウンター・チャートのストラテジー名の後ろのページ数はルールマニュアルの該当ページ番号

■ スキーム(p.17-19)

「Malifaux Gaining Ground」公式の一般的なスキーム

スキームのルール
これらが、プレイヤーはその中から選択しなければならない一般的なスキームです。
トーナメント主催者が許可した場合はこれらに加え、ルールマニュアルのp.102から始まる
派閥やマスター特定スキーム(Faction specific Schemes(p.102-104)、Master specific Schemes(p.105-108))を使用する事が出来る。

※ ルールマニュアルのp.100-102の一般的なスキーム(General schemes)と同じ内容なので省略

■ イベント/テレイン(p.20-21)

「Malifaux Gaining Ground」公式の特別イベント/テレイン

アウトドア・スペシャル・フューチャー・チャート

  • Red/Black Joker : Ancient Monument
  • 1 – 2 : Campsite
  • 3 – 5 : Foggy
  • 6 – 8 : Heat Wave
  • 9 – 11 : Rockfall
  • 12 – 13 : Stampede


インドア・スペシャル・フューチャー・チャート

  • Red/Black Joker : Bag of Soulstones
  • 1 – 2 : Hazardous Terrain
  • 3 – 5 : Dim Lighting
  • 6 – 8 : Arcane Apparatus
  • 9 – 11 : Ancient Texts
  • 12 – 13 : Pool of Aether

(ランダム):ランダムイベントが次のターンで発生するかどうかを判断するには、ターンの最後にモデルをアクティベートしたプレーヤーが、現在のターンのクロージングフェイズの終了時にフェイトカードをフリップします。カードがジョーカーまたは、10〜13である場合、イベントが発生します。そうでない場合、イベントは発生しません。ランダムイベントは、エンカウンターの最初のターン終了時まで発生しません。

 ※ ルールマニュアルのp.86-89の、上記スペシャル・フューチャー・チャートに出てくる12項目と同じ内容なので省略

■ スコアシート(p.22-27)

※ 省略

■ 裏表紙(p.28)

Malifaux
1 Malifaux: A Character-Driven Skirmish Game Set in the World of Malifaux
2 Malifaux: Rising Powers
Malifaux: Rules Manual

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malifaux.com
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